« Le jeu n’est pas qu’un loisir secondaire, il est une des façons de vivre poétiquement. » ((In La Voie, Edgar Morin, éditions Fayard, 2011)) Le jeu a toujours été présent dans toutes les sociétés et bien qu’il ait pris différentes formes, il n’a jamais cessé d’exister. Ainsi, si les Incas jouaient au rugby, les Égyptiens aux boules et les Japonais aux mikados, l’homme du XXe siècle jouait aux jeux vidéo, et il y joue encore.
L’histoire de ce nouveau média débute avec l’arrivé de Pong en 1972. Si cette simulation de tennis n’est pas le premier jeu vidéo à voir le jour, elle est certainement celle qui popularisa le loisir électronique. Mais c’est avec des jeux comme Space Invaders en 1978, Pac-Man en 1980 et Tetris en 1984, chef-d’œuvre de l’informaticien russe Alexëi Pajitnov, que l’industrie vidéoludique prit son envol.
Aujourd’hui, le jeu vidéo est le premier bien culturel vendu en France, loin devant la musique et le cinéma. On compte dans le monde plus de 1 milliard de joueurs, dont 28 millions rien qu’en France. Avec un chiffre d’affaires mondial estimé à 111 milliards de dollars pour l’année 2011, on comprend aisément que la France ait décidé d’accorder aux sociétés productrices de jeux vidéo un crédit d’impôt dont la durée a été étendue jusqu’en décembre 2017. Cependant, malgré son succès, le cadre juridique de ce média reste fragile.
Le jeu vidéo: une œuvre protégeable
C’est de manière quelque peu maladroite qu’au début des années 1980, les juges ont assimilé le jeu vidéo, encore dénommé « ludiciel » ((Arrêté du 30 décembre 1983 relatif à l’enrichissement du vocabulaire informatique)), aux œuvres audiovisuelles ((TGI Paris, 8 déc. 1982, « Centipède » et « Asteroids “)). Sont considérées comme des œuvres audiovisuelles, au sens de l’article L.112-2 du Code de propriété intellectuelle: «Les œuvres cinématographiques et autres oeuvres consistant dans des séquences animées d’images, sonorisées ou non». Mais piloter un vaisseau et tirer sur une horde d’extraterrestres comme dans Galaxian, faire courir et sauter Super Mario ou Sonic en appuyant sur les boutons d’une manette pour qu’ils évitent des obstacles, tout cela rend le jeu vidéo interactif. En effet, si le joueur peut modifier à son gré l’ordre des séquences, il s’oppose alors à la linéarité propre aux séquences animées d’images caractérisant l’œuvre audiovisuelle.
C’est donc à juste titre qu’en 1983, les juges de Paris écartent la qualification d’œuvre audiovisuelle, afin de privilégier celle du logiciel susceptible d’être protégée par le droit d’auteur ((TGI Paris, 13 déc 1983, « Defender »)). Mais c’est la loi du 3 mai 1985 qui consacre le logiciel comme une œuvre de l’esprit, permettant ainsi à la Cour de cassation, dans deux arrêts d’assemblée plénière ((Cass. Ass. Plén., 7 mars 1986, Williams Electronics Inc. c/ Claudie T. et Sté Jeutel)), d’intégrer le jeu vidéo dans cette catégorie. Cependant, une telle reconnaissance n’est pas acquise, encore faut-il que le logiciel constitue une création de forme originale, c’est-à-dire faire valoir l’apport intellectuel de son auteur ((Cass. Ass. Plén., 7 mars 1986, Arrêt Babolat c/ Pachot)). Une nouvelle question se pose alors : comment apprécier l’originalité du jeu vidéo ? C’est la Cour de cassation, dans son arrêt « Mortal Kombat » ((Cass., crim., 21 juin 2000, affaire Midway, « Mortal Kombat »)), qui va apporter la réponse à cette interrogation en énonçant que d’une part, le juge n’est pas tenu de vérifier l’aspect esthétique de la création et, d’autre part, que la combinaison des sons et images permet effectivement de déterminer le caractère original du jeu.
Aujourd’hui, le jeu vidéo s’invite sur tous les supports : tablette, télévision, ordinateur, téléphone. La position des juges ne correspond donc plus aux évolutions majeures de l’industrie vidéoludique. Le législateur a donc prêté une attention particulière à l’évolution du jeu vidéo et a décidé de le faire entrer dans la catégorie des œuvres multimédias. En effet, la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur définit le jeu vidéo comme « tout logiciel mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non ».
Curieusement l’œuvre multimédia n’appartient pas aux catégories définies par le Code de propriété intellectuelle, il est donc assez difficile d’en délimiter les aspects. Le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA), dans son rapport du 26 mai 2005, propose une définition de l’œuvre multimédia centrée sur cinq critères cumulatifs définis dans les termes suivants : réunion des éléments de genres différents, indifférence à la notion de support ou de mode de communication, interactivité avec celui qui en use, une identité propre, différente de celles des éléments qui la composent et de la simple somme de ces éléments, une structure et un accès régis par un logiciel.
La titularité des droits d’auteur sur le jeu vidéo
L’intérêt de la qualification juridique du jeu vidéo réside dans le choix du régime de la titularité des droits d’auteur. En effet, est-ce une œuvre collective, une œuvre de collaboration ou bien faut-il lui attribuer un autre rattachement ? L’œuvre multimédia n’a pas de régime spécifique ; par conséquent, le régime du jeu vidéo découle le plus souvent de la pratique de studios de développement. Faute d’accord entre les sociétés d’auteurs, les syndicats et les producteurs de jeux vidéo, ce sont les juges qui doivent se livrer à une appréciation du régime juridique des œuvres vidéoludiques.
Ainsi, dans un arrêt Cryo de 2009 ((Cass.1er civ., 25 juin 2009, Lefranc c/ Sté SESAM)), la Cour de cassation a opté pour une gestion distributive des droits sur les différents composants du jeu vidéo. En effet, la haute juridiction considère que « le jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». Il faut comprendre par différentes composantes du jeu vidéo : le logiciel, l’œuvre audiovisuelle, la base de données, etc.
Au final, on constate que les analyses juridiques se sont multipliées pour tenter de classifier le jeu vidéo, sans toutefois vraiment y parvenir.
LW
C’est vrai, nous allons être tués, car l’avenir de notre planète est en danger. Regardant tout simplement le cas de l’Europe, on estime que la pollution de l’air est responsable de plus de 500 000 morts prématurées par an.
Je suis on ne peut plus d’accord avec le fait que le jeu a toujours existé et existera pour tous les années à venir. Mais je trouve qu’en ce moment, les jeunes ont du mal à se socialiser à cause de ces derniers. Pourtant, c’était la politique des créateurs de ces activités, notamment de socialiser davantage les participants.
Et en ce moment, est-ce qu’on est parvenu à trouver une classification juste pour les jeux vidéo ? Ils ne cessent de se multiplier de nos jours, et si ce problème persiste, je me demande pourquoi les concepteurs n’en finissent jamais.